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大手笔分红京东、美团之后,腾讯Q3财报显得更加有意思了。
今天,腾讯发布了 2022 年第三季度业绩报告。财报显示,Q3 腾讯总营收 1401 亿元,同比小幅下降 2%。
具体到游戏业务,受付费用户减少以及未保政策深化的影响,腾讯游戏三季度收入约为 429 亿元,环比基本持平。其中,本土市场收入约为 312 亿元,同比下降7%,国际市场收入约为 117 亿元,同比增长3%。
值得提出的是,本季度腾讯游戏国际市场收入继续增长,约占游戏总营收的 27.3%。而在上季度,该占比为 24%,环比增加了 3.3 个 pp。财报显示,增长主要得益于老游戏《VALORANT》及新游戏《幻塔》海外版流水贡献了流水。
此外,在财报电话会议上,当被问及腾讯游戏是否会改变游戏战略时?腾讯总裁刘炽平表示,首先我们专注于将我们的资源放在少数几款大体量、高营收的游戏产品上(比如育碧3A大作手游全球发行)。至于新游戏,我们新立项的产品都会有全球化计划。其次,我们确实花了更多时间、资源升级、激活现有老游戏。再次,我们确信不远的将来,我们能够获得版号。
考虑到《NIKKE胜利女神》席卷全球市场,以及《王者荣耀》海外版上线在即。展望 Q4,腾讯海外游戏业务有很大的几率再取得进步。
本土游戏业务仍下滑,新游供给不足据财报显示,Q3 期间腾讯游戏本土市场收入下降 7% 至人民币 312 亿元。对此,官方给出的原因是由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,进而影响了营收水平。
而就单个游戏而言,受未保措施不断深化的影响,《王者荣耀》和《和平精英》的收入发生減少。同时,《英雄联盟手游》、《暗区突围》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出游戏收入有所增加。
Q3 推出的新游戏中,7 月 13 日上线的《暗区突围》,是腾讯魔方工作室研发的一款 FPS 战术竞技手游。游戏以收集物资并从暗区撤离作为最终目的,主打高自由度的战术策略和沉浸式的射击体验。
作为腾讯游戏在射击类型中的又一力作,游戏在上线后表现亮眼。据七麦数据统计,在上线首日便登上多渠道推荐首页,首周的 iOS 下载量约 300 万次,成为 Q3 期间贡献收入的中流砥柱。
而基于英雄联盟 IP 的《英雄联盟电竞经理》,在 7 月 21 日上线后冲至畅销榜头部,应是 Q3 期间贡献营收的主力之一。不过,游戏在上线 2 月后排名开始加速滑落。截至目前,游戏位列畅销榜 150 名左右,连同源的英雄联盟 S12 赛事都难以对其起到拉动作用。
Q3 新游表现不算亮眼的同时,《王者荣耀》和《和平精英》两款产品也发生了营收下降的情况。不过笔者认为不需要对此报以过多恐慌或负面的判断。
考虑到暑期档已过,财报所述的未保政策对此二者收入的影响也应减弱。另外,据官方数据,至今年七月,未成年人在腾讯旗下游戏总时长的占比仅有 0.7%,并不会对业务整体产生较大影响。随着时间推进,在后续财报中,该项因素的影响会持续消散。
相对的,本期腾讯游戏的成年用户基础与用户参与度表现强韧。今年九月,旗下 PC 端游和手游的成年用户日活总数实现同比双位数增长,总使用时长也实现了同比单位数增长。
并且在收入量级上,《王者荣耀》和《和平精英》仍是国内市场的绝对明星,长期把持着畅销榜的前三位置。并且在 Q4 期间,《王者荣耀》将开启周年庆活动,有望大幅提振收入表现。
另外,基于王者 IP 的开放世界游戏《王者荣耀:世界》也有望于明年上线。庞大的用户基础、广泛的 IP 影响力,上乘的游戏质量,意味着《王者荣耀:世界》有望在未来接过《王者荣耀》的头部位置。
除了自身产品的有序接替,政策风向的转好也有望进一步的增强市场和厂商的信心,共同推动行业的复苏。
就在今日(11月16日),针对近期日韩加澳等多国加快布局电子游戏产业,欧洲议会通过发展电子游戏产业决议等一系列事件。人民报发表评论,认为电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,需要重视和深度挖掘潜在的价值。
同时,人民报呼吁社会对游戏产业,应给予更为客观、多元的认知。明确了监管和发展并重,促进游戏产业不断释放经济、文化与科技新价值的态度。
海外游戏业务有两款爆款了,下一款在哪儿?相比国内市场的小幅下滑,本期国际游戏业务则稳定前进。这或也是公司聚焦全球化后,取得的阶段性成果。
据财报显示,2022 年 Q3 腾讯游戏国际市场收入同比增长 3% 至 117 亿元。相比上个季度的 107 亿元,环比增长 9.3%。而本期营收的增长主要得益于《VALORANT》的稳健增长,以及《幻塔》国际版在上线后的出色表现。
凭借拳头游戏作为电竞行业先驱者的经验推动,《VALORANT》的冠军赛成为战术射击品类中,观看时长最高的电竞赛事 ,扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在第三季度的流水再创新高。
而在今年 H1 期间,开启一周年庆典的《VALORANT》就已经在用户和流水层面取得了惊人的突破。据拳头游戏公布的数据,当时的月活玩家已超过 1400 万,玩家共进行了 5 亿场比赛。在用户数据不断增长的情况下,流水的屡番上冲就是顺水推舟了。
而本期的另一款营收功臣,正是此前引发行业大范围关注的开放世界游戏《幻塔》海外版。8月11日,《幻塔》海外版全球上线,迅速登顶 32 个国家免费榜榜首,并在竞争最激烈的市场获得了出色的商业表现。期间在日本市场同品类游戏中,流水排名首位。在美国市场同品类中,流水排名位列第二。
能够在上线当天让游戏成为全球热门话题,让游戏在差异性极大的各国市场,均获得出色的宣发和投放效果。除却产品本身质量过硬外,游戏的发行团队显然功不可没。而此次负责《幻塔》海外版全球发行的正是腾讯旗下海外发行品牌 Level Infinite。
成立于 2021 年底的 Level Infinite,一经推出就成为腾讯游戏在海外地区的业务出口,囊括从策划、研发、发行,运营及营销的全链条业务。
从其官网的列示上,我们可以看到 Level Infinite 目前共有 20 款负责产品,包括成立时就公布的 Fatshark 旗下《战锤:鼠疫 2》和《战锤:40K暗潮》、Sharkmob 旗下《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》、Funcom旗下《金属:地狱歌手》等首发游戏。
然而,在《幻塔》海外版之前,这些游戏中没有一款的发行效果,能够达到与《幻塔》海外版相提并论的声量和流水水平。故而对 Level Infinite 而言,《幻塔》海外版的成败其实颇有破釜沉舟之感。据传,为了拿到《幻塔》海外版的独代权,Level Infinite 需要支付 2 亿多元的授权费用,并在发行资源上给与了游戏全力支持。最终成功拼出了《幻塔》海外版的一时无两,也证明了自身的发行能力。
值得提出的是,虽然《幻塔》国际版在 Q3 期间为腾讯游戏带来了客观的营收数字。但从近一个月的排名表现来看,游戏显得有些后劲不足。在此前表现出色的美国、日本等市场的畅销榜中,排名已经逐波落至了 [100,150] 名区间。
结合《幻塔》海外版高昂的代理费用,游戏虽在 Q3 为腾讯带来了营收上的增长,但实际创造的利润可能要干燥的多。海外营收想要保持持续增长, Level Infinite 需要拿到更多爆款。幸运的是,它找到了《NIKKE胜利女神》。
就在 11 月初,Level Infinite 推出了一款集合了动漫元素的的科幻题材射击游戏《NIKKE胜利女神》。游戏上线后在全球全品类手游中按流水排名第一。 同时,《NIKKE胜利女神》还是由腾讯参与投资的韩国工作室 Shift Up 所开发,也体现了腾讯利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。
在财报电话会议上,管理称NIKEE上线十天内,是全球收入最高的手游。它给腾讯游戏演示了一个范例,即通过投资中小型游戏工作室获得游戏发行权,以便在全球市场获得更高的收入。未来会持续扩大海外游戏投资布局。
而在新游戏表现出色的同时,上线近 5 年的《PUBG M》 则在本期发生营收下降的情况。不过从类型整体来看,腾讯在全球范围内的战术射击赛道,仍保持着一线厂商的地位。《使命召唤手游》、《Apex英雄手游》等接棒产品,已然成为了海外收入稳中有升的定海神针。
由光子与 Respawn 工作室合作开发的《Apex英雄手游》国际服,以及天美 J3 工作室开发的《使命召唤手游》在上线后凭借出色的产品质量,以及端游的用户基础,迅速进入各国 iOS 畅销榜前列。
尤其在印度市场,此二款产品成功填补了《PUBG M》和《Free Fire》被封禁后的市场空白, 成为海外业务收入的稳定贡献者。
能否拿到更多海外好产品及HOK是关键除了产品侧的这些进展,腾讯游戏在对外投资、人事变动、组织架构等方面也发生了一系列动作。这些变化或许也会在一定程度上,对 Q4 及未来几年的产品上线节奏产生影响。
对外投资方面,Q3 期间腾讯游戏共对 5 家游戏 CP 进行了投资,其中不乏 From Software、育碧这样的国际头部 CP。同时,在投资中腾讯不追求控制权,且大多承诺不参与公司的决策和日常运营。
在财报分析师会议上,管理层透露旗下全球工作室正在开发多款PC游戏。其认为认为有两款游戏值得关注,他们是来自瑞典游戏工作室Sharkmob开发的产品。创始人兼CEO是《全境封锁》执行制作人Fredrik Rundqvist,员工曾参与过制作《全境封锁》《杀手》。
回到中国市场,当前更多是以手游为主。我们海外的工作室,主要是以主机/PC为主,未来他们都会面向多平台开发厂商。
以投资关系为纽带,同头部 CP 建立良好关系,虽然无法在短期被公司带来直观的经济流入。但从长期看,有利于在内容获取层面,为全球化拓展提供助力。而推进全球化进程的另一动能则是人才。第三季度,腾讯游戏也发生了一系列的人事变动。
8 月 12 日,腾讯游戏宣布赵增担任 IEG Global(简称 IEGG)旗下 Adcanced Data Group,以及 Publishing Technology Platform 两个部门的负责人,向时任 IEGG CTO 的沈黎汇报。以期从技术层间增强旗下游戏在全球范围内的发行效果。
然而 IEGG 的高层之变并未就此停歇。11 月 3 日,沈黎因个人原因离职,除了 IEGG CTO 的身份外,沈黎还兼任了 NExT 工作室总经理,以及 XR 业务负责人的职务。
据资料显示,沈黎于 2017 年开始负责 NExT 工作室,任内推出了《彩虹坠入》、《只只大冒险》等口碑上佳的产品。虽然 NExT 工作室的定位更偏向非商业化游戏,但外部环境的恶化显然也让他们面领着盈亏的压力。业内也有推测,NExT 工作室长期来的盈亏缺口,或是也是沈黎离职的隐形原因之一。
目前,NExT 工作室也有一些更偏向商业化运营的产品在研。例如已研发 4 年、预计年内上线的战术射击网游《重生边缘》,就在今年 4 月开启了 B 测,预计未来将先在海外地区进行发行。
有人离开自然就有人加入,这是企业的自然换血过程。第三季度中,腾讯游戏频频出手,招募了多位具备资深阅历和行业影响力的高端人才。尤其像前索尼 SEG 全球工作室 CEO Shawn Layden 这样的行业大佬,能够在硬件研产销管理经验,以及全球优质 CP 关系网方面,给腾讯游戏带来帮助。
另一位值得关注的人才是前微软 343 工作室的美术总监 Nicolas Bouvier。他在 8 月加入了天美 G1 工作室旗下的开局团队(Team Kaiju),负责一款多平台 3A 射击游戏的美术方向。而此时,距离 G1 工作室组建才刚刚过去了 2 个月。
6 月 30 日,天美宣布对旗下长期聚焦射击品类的 J3 工作室进行组织架构调整。J3 将拆分为 Y1、 Y2、Y3 三大工作室,分别针对不同方向和领域,研发面向全球的射击类游戏。原 J3 负责人姚远将继续分管新的三大工作室。
其中,Y1 工作室负责《逆战》、《使命召唤手游》等产品,还将以中台的形式为 Y2、Y3 工作室输出射击品类的多维度通用能力。Y2 工作室则会负责全球化多端自研产品,重点开发基于 UE4 引擎的写实军事大世界战术射击项目,不过具体形态仍在保密中。Y3 工作室则将负责《穿越火线手游》及其 IP 系列游戏新产品的开发。
对于此次调整的目的,官方给出的回答是为了加大在这个领域的投入,给旗下各项目团队更大的空间和自主权进行探索。据竞核了解,原 J3 工作室在经过多年发展后,团队规模已超过 800 人。拆分大团队,减少流程管理损耗,提升研发效率,或许也是此次调整的意图之一。
重压之下,有人暂时后退,有人则会触底反弹。考虑到H1腾讯游戏上新极为有限,本季度腾讯游戏业务表现尚可。此外,腾讯再次披露了未成年人游戏相关数据,称2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。
需要指出的是,今年9月腾讯本土市场成年用户游戏时长及日活跃账户数均实现同比增长。鉴于腾讯严格执行未保政策,本季度取得日活增长足以打消资本市场对腾讯依赖“小学生”的忧虑。
展望未来,腾讯游戏依然可期,前提是四大工作室群推出足够流水规模的产品。考虑到腾讯NExT Studios总经理、IEG Global CTO、XR工作室负责人离职,我们对腾讯国际游戏业务未来表现持中性偏积极态度,对XR新业务持悲观态度。
我们建议投资者观察腾讯,把精力集中在四大工作室群储备新作,及老游戏长线运作上。我们曾分析过旗舰游戏《王者荣耀》的近期表现,即加速推新皮肤,但整体大盘流水没有显著拉升。我们建议重点关注王者国际版上线情况,及国际发行业务拿产品进展。
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