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【当前独家】太逼真,这个韩国虚拟女团你追不追?

时间:2023-03-27 10:59:03       来源:钛媒体

MAVE虚拟女团

“她们看上去太像真人了”, 韩国虚拟女团MAVE的首支MV和打歌舞台引发网友阵阵惊呼。现在,她们的舞蹈已经有真人在挑战了。

GIF压缩存在失真 ,下面的MV可以感受一下网友们惊叹的“逼真”感。‍‍‍‍‍‍‍


(资料图片)

这一组虚拟人的“逼真”倒不在脸,主要是MAVE女团的舞台动作接近自然,不放近景看,基本可以达到以假乱真的程度了。对比国内某个娱乐厂牌推出的QQ秀般的虚拟女团,拉开差距实在太大。

至于MAVE怎么做到的,还得归功于韩国的游戏制作公司Netmarble和科技集团Kakao,两家公司用AI、CG动画及动作捕捉等技术打造了这个虚拟女团,《Pandora》首发不到两月,全网点击量超过两千万,韩国K-POP产业的虚拟偶像分支再次得到进化。

舞蹈和脸都像真人,MAVE也存在一些问题,比如,全团4个女生名字、人设有异,但科技脸搞得粉丝犯了“脸盲症”,辨识度差,用国内网友的话说,“长得人山人海的”。

MAVE引发的另一个有趣话题是,当虚拟女团出道后,大家真的会追吗?“他们”能不能与真人偶像分庭抗礼?

科技和娱乐巨头联手造虚拟女团

“当我第一次看到MAVE时,有点困惑她们到底是人类还是虚拟角色。”

“你们都需要意识到,制作头发、腿部运动、布料和面部表情的动态是多么困难。这需要非常长的时间。这是一部技术杰作。”

评论区里,观众们留下各种惊叹。今年1月,四位虚拟偶像组成的女团MAVE正式出道,团名MAVE是“Make a Wave”的简称,想在韩国偶像产业掀起浪潮的野心也是满满的。
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四位成员有名有姓、有人设,主唱SIU是队长,ZENA也是主唱,TYRA是Rapper和舞蹈担当,MARTY则是副舞,四人的家乡分别是美国加州、法国巴黎、印尼雅加达和韩国济州岛,属于异国成团。预告片中,她们还用各自的母语来了个自我介绍。据说,她们“来自未来世界,为了寻回人类情感而来到地球”,看来MAVE是要走赛博朋克风。

MAVE出道后迅速发布了首张单曲,就是视频里那个 《Pandora》,这支MV在YouTube获得了超过两千万的点击量。除此之外,她们还登上了《Show! 音乐中心》的舞台为自己的团打歌,整个流程都和真人女团一样。

MAVE的打歌舞台

知名音乐制作人Jorden Orme对《Pandora》分析后认为,它在技术层面有四件事做得非常出色:人物衣服随着舞蹈动作产生的变化非常真实;人物手指的动态非常自然;舞蹈动作给头发、手部带来了“运动模糊”的效果;齐舞时,四个虚拟偶像的动作不完全一致,有的人还稍有延迟。

正是这些细节让这个虚拟女团在屏幕上呈现出了极具逼真的效果,背后是两家公司的运作。

其一是韩国第一大手游公司网石(Netmarble)。

早在2021年8月,网石的子公司Netmarble F&C就宣布成立了全资子公司Metaverse Entertainment(以下简称“ME”),专注于元宇宙内容的开发,工作重点就是研发虚拟现实平台和运营虚拟偶像。ME的高层 Seo Woo-won说了,要“通过开发虚拟偶像来创造一个新的元宇宙世界”。

MAVE的另一个金主是“韩国版微信”KaKao Talk的母公司Kakao科技集团。

2022年10月,该集团的娱乐子公司Kakao Entertainment(以下简称“KE”)为ME投资了1020万美元,专门用于打造MAVE女团,同时KE的娱乐产业专员也加入到ME中,主要的职责是为这个女团在韩国乃至全球的娱乐行业中进行运作。

可以说,ME主要负责MAVE女团的技术实现,熟悉韩国娱乐业的KE则将成熟的K-POP团队打造流程输入到这个MAVE女团中,包括商业化。

两家不差钱的科技和娱乐巨头似乎要在虚拟偶像这个新领域中来真的了,最近两年不断通过收购、合作等方式整合技术,以缩短研发周期。
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2021年,网石收购了体育游戏开发公司9M Interactive,这家公司的核心技术就是虚拟人生成、动作捕捉。而KaKao的子公司Neptune则收购了拥有虚拟人制作经验的公司Onmind。该公司与美国超威半导体公司AMD合作,搞出了“AMD TressFX”毛发渲染技术,成功打造出韩国首位实时互动的虚拟人SUA。除了“造人”,Neptune还要“造景”,通过收购VR社交平台Galaxity的开发公司Mammo6,开始场景研发。

MAVE一炮打响,可以说是韩国发达的娱乐工业带来的结果,包括顶级的内容制作能力和娱乐资源的运营能力,这些都是韩娱产业的家常便饭,而更值得关注的是,这些能力开始向虚拟人的制作和运作上发挥。

K-POP产业试水虚拟偶像

熟悉韩流文化的人都知道,韩国的偶像产业走在世界前列,这是该国“文化立国”战略二十余年来的成果,其中,K-POP产业具有举足轻重的地位,产出了东方神起、HOT等初代男团,又引领着粉丝审美推出了Super Junior、少女时代、EXO等风靡全球的男团女团。

如今,他们已经将K-POP的流水线引入了元宇宙,不断试探着粉丝市场的口味。

一开始是真人偶像加上他们的数字化身。

2020年,SM娱乐推出了主打元宇宙概念女团Aespa。该女团由4名真人成员和每个成员的AI虚拟化身组成。不过,四名虚拟成员更多作为背景设定,虽然会在宣传照和MV中出现,但Aespa日常的演出和活动还是由四名真人成员完成,粉丝对效果平平的虚拟人也缺乏兴趣,很多人觉得Aespa 只不是炒了一个元宇宙的概念,调侃她们是“披着AI概念皮的传统女团”。

Aespa 成员和她们的数字化身

真实偶像配有虚拟化身,这个玩法没有掀起太大的波澜,有公司开始冒险尝试——全员AI。

2021年,韩国的AI图像企业Pulse9推出了全员AI的偶像女团Eternity,一做就是11个人,成员的形象全部由AI技术生成,3分多钟的MV几乎是AI换脸的集大成,面部表情和动作加了画面特效都没挡住不自然的诡异感,“太假了”、“何必呢”等等弹幕从屏幕上飘过。有国内网友看完直呼,“全程恐怖”,“我得用一生治愈这3分钟”。

Eternity用AI换脸制作了女团MV

真人附带数字化身不行,全员AI又不太到位,于是,一个真人偶像+虚拟成员的男团又来了。

2022年,SUPERKIND男团出道,让四名男生和一个AI虚拟人Saejin成团。无论在海报上还是MV中,AI成员Saejin都站在C位,甚至还推出了成员们的训练花絮。不过,在MV中,AI与真人一起跳舞,反而形成了对比,Saejin的舞蹈动态特写多用运镜实现。有粉丝指出,Saejin的面部和动作的细腻程度程度与真人差距明显,表情也十分僵硬。

2020年到2022年,韩国已经开始了虚拟偶像开发史,从推出主体和开发路径上不难发现,培养真人偶像起家的娱乐公司更多把虚拟人作为真人偶像的衍生品,作用是辅助真人偶像;而科技类公司则热衷于制作超写实的虚拟偶像,把“他们”当做和真人同级别的偶像来打造。

MAVE属于后者,当韩国的虚拟偶像史进入第三年时,技术显然进步了不少,而在运作上,也越来越接近偶像养成。

在MAVE的官方社交账号上,四位成员不断更新着各种宣传照,甚至还有身处练习室的照片,营造出私底下在训练歌舞技的日常感;背后的公司也时不时地放出录制好的采访视频、她们和粉丝互动的视频等等,以增加“活感”。

“不塌房” 但也 “没个性”

截至目前,MAVE的推特粉丝数为2.04万人,YouTube账号的关注者更多一些,为16.8万人,日常视频的点击量在10万上下。和其他的虚拟偶像团体相比,MAVE是突出的,但和一些大势的真人偶像女团比,MAVE的数据就不行了。

那么,当韩国的虚拟偶像进化到MAVE女团时,粉丝们到底追不追?《Pandora》MV播放渠道的评论区里,除了“逼真”的惊叹外,还有另一种声音:

“这四个人每次出场都得标好名字啊,不然实在看不出谁是谁。”

“这倒是不用担心偶像恋爱和塌房了,但没点八卦,太过完美,果然不是真人啊。”

“我追韩团,不就是因为每个人都有独特个性吗?这是AI始终达不到的。”

“SIU唱得很好,如果是真人就入坑了,但是不知道皮下是什么样子,总是不放心。”

网友们的评论透露出虚拟偶像的弊端——缺乏与粉丝的情感链接。

MAVE官推上晒出练习室照片

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尽管MAVE的四位成员都各有人设,年龄、家乡、星座、爱好不同,甚至还配置了MBTI测试结果,看得出,ME十分努力地将四位虚拟人往真人偶像的路线上推了,但她们似乎无法完全得到粉丝的信任。

如此一来,粉丝经济能否在MAVE这样的虚拟偶像产生中起作用,就是个问号了。

MAVE出道一个多月以来,除了发行一张实体专辑外,还没有其他能带来利润的活动。在采访中,母公司Kakao拒绝发表对MAVE预期收入的看法。ME的高层Chu Ji-yeon则称,MAVE是一个还在进行中的项目,是为了“寻求新的可能,并找到解决技术难题的方式”。

不难看出,开发方更多将MAVE视为“写实风”虚拟偶像的试水之作,并不期待短期内的回报。

在当下,虚拟偶像还处于产业化的前端,即制作,高昂的技术成本是显而易见的,从MAVE项目前期投资上千万美元就可见一斑了。但随着AIGC的不断发展,制作成本有望逐渐变低。而真正的挑战是流量市场是否会为虚拟偶像买单。

尽管挑战不小,但虚拟偶像这个领域仍然吸引着资本前赴后继,一些优点正在被资本看中,比如,虚拟偶像不会塌房;可塑性强;商业化运作时,时间和空间的弹性较大等等。

目前,人们还不知道MAVE将如何展开现场表演,怎么搞粉丝见面会。这些真人唱跳偶像团体的常规活动还无法抵达粉丝群体中。猜想一下,沉浸式地与虚拟女团互动,或许要等到虚拟现实硬件VR及平台载体的成熟了。

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