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“第一枪!长相思兮长相忆,短相思兮无穷极。相思!”
“回来吧,刺激战场,我最骄傲的信仰,历历在目的G港,眼泪莫名在流淌。”
(相关资料图)
继《爱如火》之后,又一批洗脑的“土味”旋律席卷内容社区,而它们都是来自于热门手游的内容,经由抖音等短视频平台被二创,最终到贴吧、B站等内容社区成为被把玩的“梗”。
从起源上来说,这两个梗都有些年头了。
《夺命十三枪》的原创是王者荣耀主播小仔爷,一直以“国服韩信”自居,最早起码在2018年以前就已经有边唱《夺命十三枪》边打游戏的直播段落流出;《回来吧刺激战场》也是在2019年《刺激战场》改名《和平精英》不久之后便已发布,最早由抖音博主尚益欧巴演唱,后因网上流传多个“小学生翻唱版本”而翻红。
老梗意外翻红在短视频里并不新鲜,“羊胎素”就是这样每隔几年火一次的经典老梗。但这些在圈外人看来十分“土味”的音乐和歌词,实际上当年红的时候是真真切切地收获过喜欢它的拥趸。如今打开《回来吧刺激战场》的原始视频,还能看到2019年的用户评论——“我听哭了”、“刺激战场一天不回来,我就一天不玩吃鸡。”
用梗来嘲讽游戏玩家,在《原神》中更加普遍。你可以随处看见“感觉不如原神”、“你说得对,但是《原神》是由米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏”等梗在游戏之外的讨论场景中出现。而去年推出的《蛋仔派对》,突出的用户特征也是低龄化,前段时间《爱如火》的走红,很大一部分原因就是在抖音被用作《蛋仔派对》视频“蛋仔甩手舞”的BGM。
在年轻玩家中,这几款游戏某种程度上正在成为“四大天王”,就像新一代人的《英雄联盟》。虽然它们目前尚处鄙视链末端,但极有可能在短视频内容的加持下,在未来成为真正的强势文化,重构下一代玩家的审美。
鄙视链末端的“梗”这些梗的来源无非两种路径,一种是出自QQ群、贴吧等文字平台的回复,而后被搬运到B站等社区进行改编与化用,逐渐流行开来。这是一个十分传统的路径,也是中文互联网的那些“历史名梗”诞生的经典途径。
另一种路径,是来自抖音、快手等短视频平台的视频创作,而后被圈外人发现并搬运到贴吧、B站进行猎奇性质的欣赏。这部分梗往往与早些年抖快流行的神曲、喊麦文化相结合,本质上是近年来互联网对“土味视频”猎奇的一部分,只不过这次来到了游戏文化的土壤里,产生了“游戏土味”这个小分支。
而之所以会是这几款游戏的玩家行为被选中成为嘲讽对象,概因其在大多数游戏内容社区中,均处于鄙视链的底端。“农批”“原批”“蛋批”这样的称呼在内容社区中屡见不鲜,但早年间常见的“撸狗”等称谓如今却难觅踪影,足见鄙视链在随圈层地位上升而发生变化。
在鄙视链的逻辑中,有几条“原罪”是这几款游戏难以洗刷的。
第一是手游。“手不如端,端不如主机”是游戏圈鄙视链中亘古不变的定律。2018年暴雪嘉年华上,设计师的一句“你们难道没有手机吗?”获得台下一片嘘声,也自此成为了经典名梗。这是手游处于鄙视链底端的最佳印证。
第二点则是,这几款游戏都有着鲜明的社交属性,甚至往往会遮盖住在游戏性方面的优点。本质上来说,手游之所以会处于鄙视链底端,也是因为手机操作的局限性。而在便捷性方面,手机游戏又有着自有的优势——嘲笑归嘲笑,大家确实都有手机,智能手机的普及帮助热门手游们吸引了大量非传统游戏用户,也因此招致传统游戏用户的鄙视。
第三是“抄袭”。这几款手游的一大共性是,推出的时候都有非常明确的端游或主机游戏产品作为对标,只不过它们完成了先人一步的“移动化”,抢占市场先机。尽管它们在后续的玩法更新上,都会有不少原创性的部分,但先入为主之后,局外人也很难进一步了解。虽然“抄袭”是一件很难客观判定的事,不过在鄙视链的逻辑中,本来也不需要什么绝对客观。它就像是一层始终挥散不去的阴霾,是鄙视链上层玩家最趁手的武器。
在这三点的基础之上,又由于这些游戏用户基数十分庞大,势必存在一些发言并不理智的玩家,从而招致更多对该玩家群体的不满。典型的梗比如“感觉不如原神”。最早是来源于一张QQ群的截图,有人拍摄了一张夜景图发在群里,下面有群友回复,“这是什么?感觉画质不如原神。”
KY次数多了,于是在鄙视链上层诞生了“原批第一定律”,即“发现逆天言论,点开他的主页,找到原神动态,满意离开”,又称“看满离”定律。这是比普通玩梗更深一步的,对玩家群体普遍的恶意。
《蛋仔派对》中也有典型,歌曲《滴滴答心电图》因歌词空耳听上去很像“蛋蛋的心电图”,于是成为了抖音中大量《蛋仔派对》二创视频的“御用BGM”。但实际上歌曲背后有着一个非常悲伤的背景故事,并不适合用于欢快的视频当中,于是不少人在抖音相关视频下予以科普,但仍然无法阻止其以“蛋蛋的心电图”之名继续流传。
所以,游戏本身的“原罪”加上对部分玩家行为的扩大化,让这些游戏的玩家群体持续处于鄙视链末端。
鄙视链底层的“双向奔赴”鄙视链并不是一件新鲜事,从游戏诞生开始就一直存在。
最容易让人第一时间回想起的莫过于DotA与LOL之间的鄙视链。《英雄联盟》团队从最开始就毫不讳言自己想做一款“类DotA”的免费游戏,由于画风更偏向于卡通,且简化了许多操作,让上手门槛更低,彼时的《英雄联盟》常留给人的印象是“小学生玩的”。
在当时,诸如“小学生之手”、“蛮易信”(诺手、蛮王、剑圣、赵信等逻辑简单的英雄容易被初学年轻玩家使用)等老梗都是表达对当时玩家群体过于年轻的嫌恶。这样的鄙视链逻辑,也与前文所述几款手游如今的境地基本相符。
而到了现在,随着它的主流用户逐渐从学生群体转变为上班族,加之其电竞赛事的发展扩大了影响力,以及《双城之战》等内容产品对IP的进一步丰富,都让它在鄙视链里越爬越高;反倒是最初模仿的对象DotA,至少在玩家层面有着往日不再的感慨,从前DotA玩家叫LOL玩家“撸狗”,如今此类愤怒早已消散,取而代之的,是诸如“除客刀”(除了客户端里,到处都是DotA玩家)之类的自我调侃。
再往前,端游对页游的鄙视链、《魔兽世界》对其余MMORPG游戏的鄙视链等等,都屡见不鲜。《摩尔庄园》《赛尔号》或DNF、CF等游戏都曾被戴过“小学生玩的”帽子,但如今,也都成了老玩家的青春。
不难发现,鄙视链的本质是该游戏核心玩家是否成为网络中掌握主流话语权的群体,从80后到90后再到未来的00后,一代人长大之后,属于这一代人的游戏则潜移默化地从鄙视链底部往上爬,进而继续鄙视下一代年轻人爱玩的游戏。
而到了如今,本就处于游戏鄙视链末端的“四大天王”,又和抖音等短视频平台的鄙视链撞了个满怀,浸染了短视频“土味”文化之后的游戏与游戏玩家,更难逃脱“有色眼镜”的审视。
“土味”最早本是快手的“专属”,但随着抖音用户数量的激增,近年来“土味”内容也极速增长(点此阅读:《抖音越来越土了?》)。这让抖音之外的社区用户时常会以“审丑”的心态来看待部分的抖音热门内容。
进一步,因兴趣推荐机制并未形成严密社区文化的“抖友”们,很难一致对外进行话语权上的反抗。反观“B友”却是一个更具认同感的身份属性,且具备一定的“后浪”底色,常对“土味”内容以抽象文化的方式进行解构与嘲讽。
这是手游时代与端游时代分异的另一大侧写。《英雄联盟》《绝地求生》等游戏当年的火热,背后少不了斗鱼虎牙等垂类直播平台的助力,当时游戏最主流的衍生内容形式是直播。但手游时代的快车,将垂类直播平台甩在了身后。虽然最早期这些平台也有《王者荣耀》《和平精英》的大主播出现,但在更新换代之后,新主播的声量则远远不及。
背后原因不难理解,从游戏直播和秀场直播发家的这一批垂类直播平台,核心用户是80、90后的传统游戏用户。但“四大天王”开始注重社交属性之后,对非传统游戏用户的吸引力才成了它们脱颖而出的关键,而这群人几乎没有对虎牙斗鱼的使用习惯。
另一方面,“刷短视频”比“看直播”信息获取效率更高,一则短视频切片即可迅速浏览完整场直播的高光段落,又何必再蹲守直播间?据《2022年中国游戏直播行业白皮书》,垂直类游戏直播平台流失用户中,45.4%流向短视频平台。
这也是为何,最近斗鱼再度传出“放开软色情内容”的传闻,本质上其一直以来靠的都是同一批核心用户的支撑,因此在增长乏术之时能想到的还是老一套。但在抖音更庞大的土壤里,游戏内容的生长有着更不一样的规律,它能反映出部分非传统游戏用户的需求,产生更属于新世代的游戏文化。
毕竟谁掌握了下一代人,谁就会或许在当下被唾弃,但赢得真正的未来。
年轻人的第一款游戏外人可能把它当梗,但当小学生在抖音视频里翻唱《回来吧刺激战场》时,眼泪或许真的“莫名在流淌”。“农精原蛋”四大天王正在成为这一代人最经典的游戏,并重塑他们对于游戏的审美。
据《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,而电脑持有率仅仅25.2%,游戏主机持有率更是仅3.7%。手游不仅会是年轻人接触的第一款游戏,甚至有可能是每一款游戏。
尽管2021年时推出的“史上最严防沉迷”政策效果显著,使得每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上,但仍有超过35%家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,从而绕开防沉迷监管。
与此同时,节省下来的,原本用于玩电子游戏的时间,65.54%的孩子会拿去刷短视频。不难推断,这部分凭空多出来的“短视频时间”,将以游戏类的短视频内容为主,把它当作没法亲手玩的“代餐”。
据蝉妈妈《2022抖音游戏行业报告》显示,1-2月和7-8月的寒暑假期间是抖音平台上游戏关键词的搜索巅峰。在2022年1月的游戏内容观看人群中,占比最高的是31-40岁人群,达到约36%,约等于18-30岁人群的总和,且40岁以上人群也有接近30%的占比。这样的比例结构显然不符合游戏市场的实际用户年龄结构,合理推测30岁以上人群中有不少是未成年人在使用长辈抖音账号观看游戏内容。
这也导致游戏与短视频相结合的内容生态中,出现一批专门迎合年轻玩家的偏“幼稚”内容。以《王者荣耀》为例,传统游戏玩家爱看的短视频或许是操作集锦、干货攻略或电竞选手高光时刻等等,但年轻玩家的抖音中,常常会出现“为角色战斗配上剧情桥段”、“改掉角色模型整活”、“改掉游戏数值以达到一刀999效果”的视频。
很大程度上,《夺命十三枪》也是这种视频逻辑下的产物,带有极强的cosplay色彩在其中,玩家不仅仅是游戏英雄的强力使用者,更是在沉浸式地“扮演”这个英雄。成年人听上去尴尬无比的歌词,或许在中二的年纪听上去刚刚好。
这可能是心智尚未成熟阶段的审美过渡,也有可能会在根本上重塑游戏玩家对游戏内容的需求。
能看到的现状只是,越多看似“幼稚”的视频内容,越会将其在鄙视链中推向底层。但“高傲”没法为游戏的未来埋单。众所周知,未成年人玩家群体能给游戏企业贡献的收入占比极低,但对未成年玩家心智的占领,决定了未来他们成为主力消费群体时游戏是否仍能继续流行,《英雄联盟》就是典例。
而目前能“掌握未来”的游戏,非“四大天王”莫属,它们本身也在展露出逐渐往鄙视链上方爬的端倪。
比如借力传统文化,给自己的IP填充内核,是这几款游戏共通的手段之一。而这恰恰是新世代特别认可的一部分内容,也是难以为鄙视链上所谓高端玩家所直接指摘的内容。
例如,《王者荣耀》本身就是基于历史人物的设定,几乎所有的IP授权合作都带有传统文化的影子;《和平精英》也曾推出过“千年梨园,入戏和平”“舞龙醒狮迎新年”等活动;《原神》结合传统戏曲的《神女劈观》成为现象级出圈视频,还沾带上了“文化输出”的光环,这些都给了玩家“骄傲的资本”。
内部扩充IP内涵,外部由短视频博主拓展娱乐性外延,两相发力之下,游戏更易在年轻玩家中形成一种稳定的圈层文化。它固然目前处于鄙视链的末端,但十年后再回过头来看,谁把谁当“土味”,抑或又会产生什么样的新“土味”,一切都还不好说。
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