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视点!原神,别惦记你那个卡牌了

时间:2023-06-08 17:16:46       来源:钛媒体

图片来源@视觉中国

昨天是《原神》“七圣召唤主播邀请赛”开打的第一天,虽然邀请了一众新老主播,但反响有限。B站直播间显示人气值徘徊在160万左右,而对比《原神》3.7前瞻直播,其人气峰值为4294万,足见“七圣召唤”对原友们的带动力不够。


(资料图片仅供参考)

这是晋级“影幻杯七圣召唤公开赛”的三大赛道之一,另外两个分别是“七圣召唤全民积分赛”和“七圣召唤影幻外卡赛”。而“影幻杯七圣召唤公开赛”是米哈游官方认证的七圣召唤全民赛事体系内最高级别赛事。作为主播赛,人气也只有如此体量,遑论大众赛道的观众。

自《原神》5月19日正式发布“七圣召唤全民赛事体系”以来,关于“《原神》终于开始做电竞了”的讨论就在玩家社区和媒体间甚嚣尘上。

作为头部手游,《原神》此前一直对PVP玩法保持相当谨慎的态度,因此稍微有点风吹草动,引人“过度解读”在所难免。但是理性分析,卡牌类游戏的电竞赛事本来在国内就远远不算主流,更何况《原神》现在办的还只是大众赛事,和普通人认知中职业化的“电竞”概念还完全是八竿子打不着的地步。将“影幻杯七圣召唤公开赛”理解为米哈游终于要向电竞这块蛋糕出手了,还为时过早。

本质上,这样的大众化赛事,并不能彰显出《原神》核心运营理念的转变,只是为了提高玩家活跃度的运营策略之一而已。但玩家群体中近段时间以来对“七圣召唤”玩法的排斥,以及其他一系列策划内容的不满,终将迎来集中爆发,这背后是二游厂商需要共同面对的一道难关。

卡牌电竞+大众赛事=流量洼地

虽然总将电竞当作一个整体产业来讨论,但事实上电竞游戏中的绝对头部还是集中在MOBA和FPS两类游戏身上,卡牌类电竞赛事向来都是“有人知而无人看”。

据《2022年中国电竞报告》显示,中国电竞游戏产品玩法类型中,占比最多的为射击类和MOBA类,卡牌类仅排名第五,占7.1%。这还只是数量上的占比,若是赛事观看量或市场份额占比恐怕只会更低。

以卡牌类电竞中最头部的项目《炉石传说》为例,据Esports Charts数据显示,炉石所有电竞赛事中峰值观看量最高的比赛是2016年炉石传说世界锦标赛,约32.9万人。而2022年炉石传说世界锦标赛的峰值观看量只有2.2万人。

作为对比,同样来自Esports Charts的统计,《英雄联盟》S12全球总决赛的峰值观赛人数为514万人(均不统计国内观赛人数),连零头都够不上。

而作为卡牌类游戏中的新贵,“七圣召唤”固然吃到了一波暴雪退出中国的红利,接纳了一部分流浪炉石玩家,但本身玩家数量和关注度比起《炉石传说》的体量仍然还有十分遥远的距离。更何况,这还是建立在《炉石传说》已经有了长时间的职业化赛事体系,国内许多老牌俱乐部如WE、IG等都设立了《炉石传说》分部且取得过较好成绩的前提之下。

道理不难理解。如果类比传统体育,会发现团队竞技项目的赛事往往商业化前景更佳,比如足球、篮球、棒球、橄榄球等。而单人项目哪怕普及度广,但赛事关注度和商业化程度上则远远不及,如乒乓球、羽毛球等。在电竞领域同理,MOBA、FPS等团队竞技项目,是目前商业化程度最高的比赛,而所有的单人电竞项目则更为圈层。

所以,《原神》即便真的想发力电竞,“七圣召唤”所处的赛道也注定没有多大的前景。更何况,《原神》的发力方向仅仅是大众赛事,这和职业电竞有着本质的差别,

很多头部电竞游戏都在发力大众赛事,或者换句话说,任何游戏发展到一定规模都会开始力推大众赛事。其目的不难理解,同样拿传统体育作为类比,职业电竞和大众赛事之间的差异,就像职业体育和全民健身之间的差异一样。前者的主要价值在于被观赏,而后者的主要价值则在于激发普通玩家的积极性,最好还能吸引更多人成为该运动的一份子。

比如《王者荣耀》在谈及自身建设的“全民电竞赛事系统”时,提出的愿景就是希望满足玩家们的“日常比赛需求”:任何人或者组织,都可以轻松地举办一场比赛,就如同公司团建会组织一场简单的篮球赛一样。如果一家公司未来举办篮球赛的需求都被举办一场《王者荣耀》比赛所替代,那么大众赛事的意义就达到了。

所以,大众赛事只是一种大体量游戏运维的必要手段,不论这款游戏是否具有观赏性或所谓的“电竞基因”,它都能通过大众赛事的方式来调动玩家积极性。

从《原神》“七圣召唤”赛事目前的热度来看,正好印证了这一结论。B站的官方账号“原神赛事”注册20余天,已经发布了第一个视频,粉丝仅8.2万。作为对比,原神动画的B站官方账号“原神动画项目”同样也只发布了一个视频,粉丝已经81.1万了。足见原神本身的受众群对什么类型的内容更感兴趣。

PVP,《原神》的禁忌

正是因为圈定了这样一群用户,这既帮助《原神》在一开始大获成功,如今也成为了发展的瓶颈之一。

《原神》一直对竞技属性强的PVP玩法尤为谨慎,这是与国内大部分网游或手游相迥异的理念。米哈游的CEO大伟哥自己就曾在公开场合中提到,“对于我这种偏宅一点的人来讲,还是希望有一个可以自己去沉浸的世界,我还蛮喜欢玩那种偏单机、有很多剧情的这种游戏,我不是一个特别偏PVP的用户。”于是,《原神》也因此吸引到了不少和大伟哥一样“苦PVP久矣”的人群。

过去,在《原神》官方下场之前,有许多民间玩家自发举办的非官方赛事,主要围绕深渊竞速或者跑图竞速等等。这些赛事非但没能获得官方支持,反而会一定程度上受到“打压”。

深渊竞速赛中名气较大的“马斯克礁杯”,其创始人Jayden曾在采访中提到过,因为官方不参与,竞速比赛不好办,甚至米哈游还好几次把比赛限流。一位头部竞速玩家曾因为不满意打出的圣遗物而选择融号,这件事在《原神》玩家群体中引起很大争议。就在这件事后不久,米哈游选择关闭了自动同步竞速信息的天梯榜API端口,这给竞速比赛的举办带来了更大的麻烦,导致主办方只能根据视频和米游社端口来人工审核。

这也是为什么此次《原神》主动举办“影幻杯七圣召唤公开赛”,会被外界解读为米哈游态度的转向。但实际上,与其说《原神》坚定的运营理念有所松动,毋宁说这只是一种“具体问题具体分析”而已。

对于开放世界游戏来说,核心乐趣在于探索;对于抽卡游戏来说,核心乐趣在于剧情与美术,这两类游戏的确可以不必须设置PVP。但对于一款卡牌游戏来说,只有PVE玩法是不可思议的(除非是Roguelike类型的卡牌),除非对手强大如AlphaGo,否则很难想象与它持续对战的乐趣来自何处。

毒眸曾在过往的文章中分析过,作为《原神》内的首个常驻玩法,“七圣召唤”区别于所有《原神》此前内置的小游戏。从卡面设计到玩法设计,均体现出了不错的质感,在上线初期收获了褒大于贬的评价。(点此阅读:《心碎炉石玩家流浪原神》)

正常来说,一款IP相同但类型迥异的游戏,应该会作为独立的衍生游戏而存在,类似《阴阳师》与《阴阳师:百闻牌》。这不仅能更自然地多设计一些付费点,更重要的是可以让喜爱不同类型游戏的玩家之间有所区隔,而不必挤在一起。

但《原神》选择了内置“七圣召唤”。或许一开始这一想法是为了在漫长的“长草期”给予老玩家更丰富的游戏体验,但时过境迁,以如今“七圣召唤”发展的情况来看,已经落到了“吃力不讨好”的境地。

从《原神》3.3版本实装之后到现在,已经接近半年的时间,“七圣召唤”每个版本更新基本上只加入了新的角色牌,牌库中的基本对战卡牌几乎完全没有更新。对比《炉石传说》,其每个大版本都会有全新的卡牌包,从而带来新的玩法和强势卡组,虽然对玩家的钱包是一重考验,但至少保证了持续的可玩性,丰富卡组构筑的乐趣。

再加上,“七圣召唤”虽然可以PVP匹配,但没有任何奖励,更没有开放天梯积分,对玩家持续游玩的积极性是极大的挫伤。于是,在最近的3.7版本活动中,《原神》干脆将“七圣召唤”作为活动核心内容来呈现,所有玩家必须游玩“七圣召唤”以获得当期活动奖励。

在游戏本身内容更新不及时的情况下,还试图强行用奖励绑定玩家游玩,这激起了不少《原神》讨论社区中玩家的反感。有相当一部分《原神》老玩家本身对卡牌游戏就丝毫不感兴趣,如今却被迫开始研究攻略,构筑卡组。

这便是内置一款类型完全不同的游戏的隐忧。将两个截然不同的玩家群体凑在一块,并逼迫他们玩自己不喜欢的内容,引起众怒也是在所难免。在这样的节点上再力推大众赛事,其观众之少也不足为奇了。

《原神》开始有紧张感了?

对于像《原神》这样以PVE玩法为主的非买断制游戏而言,横亘在面前的永恒难题是——游戏内容的更新速度永远赶不上玩家的游玩速度,而且是越投入的玩家,所面临的“长草期”就必定越长。

在以PVP玩法为主的游戏中,尽管无处不在的攀比会导致“内卷”从而降低游玩的自由感,但好处在于机制一旦设计完成,玩家可以通过与玩家之间的交互实现长期不重复的游玩体验。比如“每一局都是新的一局”的MOBA游戏。而《原神》不必“内卷”的特性是一重卖点,也是一重诅咒。

《原神》需要想方设法,让最投入的玩家群体也能一直“有事可做”。“七圣召唤”只是尝试之一,还有更多或显性或隐性的变化。

比如3.7版本更新的深渊,被许多玩家称之为“史上最难深渊”,如果不抽新角色的话通关难度非常之高,成为了一种变相逼氪的手段。再比如新地图内容的设计,“千壑沙地”地区由相当复杂的地道组成,追求探索度的玩家只能自行摸索前进或者依赖攻略,成为了一种变相逼肝的手段。

“千壑沙地”

种种动作的背后,某种程度上都是《原神》开始有紧张感的体现。流水是游戏热度最直观的数据,《原神》3.6版本的下半和3.7版本的上半卡池分别为《原神》开服以来流水倒数第一与倒数第二的两个卡池。这固然与角色本身有关,也受到了《崩坏:星穹铁道》上线的影响,但《原神》整体的下滑曲线却是从年初一直持续至今的。距离新地图枫丹的更新还有两个版本之久,可以想见的是,在这段时间内《原神》都很难迎来反弹。

每个游戏都有自己的生命周期,对于一个已经运营了三年的游戏来说走下坡路实属正常。但因《原神》带起的示范效应,致使近段时间以来大批二次元游戏扎堆,难免令玩家审美疲劳,将过去的“蓝海”挤成一片“红海”。仅近两月,除了《崩坏:星穹铁道》之外,还有《重返未来:1999》《尘白禁区》《鸣潮》等一系列二游上新,在买量方面的竞争不遗余力,在B站等平台随处可见。

即便是头部厂商米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》也在6月开始面临流水下滑的窘境,其缺乏游玩内容的本质问题与《原神》如出一辙。二次元游戏在美术与剧情方面难求新意的情况下,面对这块共同的“天花板”似乎再难有突破。

但不管怎么样,用心做好游戏内容一定是吸引玩家回坑最直接的方法,而并非用捏合其他游戏玩法的方式来“曲线救国”。不论是PVP还是PVE,都有各自的魅力所在,扬长避短,总好过顾此失彼。

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