本次渲染案例
ps:本专栏适合有一定ray渲基础的人观看。
一些使用的mme
(资料图片)
1.载入ray渲环境
导入ray.x和ray_controller.pmx,再导入天空球,这里我用的是sky night,在MME栏里面给天空球挂上对应的fx。
给人物和场景上main和材质,ray渲里面的main有很多种,看你个人喜好上就行,材质的话,人物就简单上个toon,这次的场景我上的是金属的材质,光照下去亮闪闪的很好看。
ps:这里人物脸部的材质使用的三金老师配布的面部阴影。这里放个地址:BV1ZF411v7Py
2.调整ray渲参数
拉下对比度饱和度啥的,其他的我也没动。总之就是看着舒服就行(?)
ps:天空球参数我啥也没动,它就是个拿来当黑背景用的
3.添加MME
PostDropHair 添加发影
PostMultiShadowToon 添加一个2d的独立阴影
Particle_RayBokeh 六边形粒子
AutoLuminous 发光(这个啥也没动,主要是模型有发光表情然后用这个就可以发光)
nbHSV_v2.00 调色的神,不用多说
4.打光
这一步真的挺重要的,先放个对比图吧。
首先先介绍一个氛围感的神:ikDiffusion
真的非常好用,而且效果也非常好看。使用方法很简单,把x文件放进去然后调整x的数值就行。
这里讲一些进阶(?)操作(都是我自己摸索出来的,如果有错那就是我错)
ps:这里讲的都是ikDiffusion1!!
首先,ikDiffusion1的正值和负值的效果不一样,大家可以根据喜好使用
【model】:YYB
和PostRimLightToon使用,将边缘光的描绘顺序放在ikDiffusion1的上面,边缘光的部分也会出现效果
和AutoLuminous使用,同样是把描绘顺序放在ikDiffusion1的上面
和粒子使用
当然,其他的泛光也能一起使用,这里使用的是lightbloom,我调了一个红光
总之,ikDiffusion还有很多种使用方式,可以自己调整描绘顺序得到不同的结果,上面举的例子都是可以一起使用的。
接下来是ikSunshaft,在一些夜渲场景有不错的效果,这个要根据场景使用。使用方法也很简单,载入x文件然后在附件操作里把“影”勾选。它的颜色是在光照栏里的赤绿青那里调。(还有个控制器但是我用的时候好像调不了我就没用控制器)
“影”勾选完之后会有一个大光圈一样的东西
因为太明显了所以要根据场景和镜头使用,否则会亮瞎。
只要镜头扫不到就没事()
最后是ikGodray和HgSpotLight,一个是丁达尔效应一个是聚光灯。在这里就是用来稍微提亮场景的。
5.调色和滤镜
调色我用的是nbHSV_v2.00,滤镜用的是ましまし的锐化滤镜和ハル的ikClut改変 photofilm,在来个AnimeScreenTex,最后丢个rc的色彩纠正就完成啦。
最后是借物表:
【Stage】:决星呱
【Model】:miHoYo/神帝宇/BBBank/Impmagik/汮铭(Arial)
【MME】:Rui /RedialC/Azolt/ikeno/くろくま/三金络合物/P.I.P/ましまし/そぼろ/ARonisc/針金P/tktk/小林呓/のべ男/ハル
【Tool】:MikuMikuDance/pe
感谢观看!有问题可以qq小窗我ww
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