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这是AIGC赛道诞生独角兽之后的第一个月。通过对Open AI、Stability AI等明星企业的反复论述,关于这项新技术背后的潜在价值,人们基本已经达成了共识。
创业者们认为,AIGC是一场“文科生的工业革命”——“创作”这个感性概念终于在足够的技术支持下完成拆解量化,进入机械化大生产时代——产能提升是最直接的影响,乐观派还会在商业计划书里设想生产方式的改变如何带来行业的进化。
投资人们显得更加激进,他们试图把AIGC进一步和元宇宙联系起来,包装成次世代的底层架构,然后创造出一系列笼统但充满信心的数字。Meta就委托国际咨询公司Analysis Group编写过一份长达47页的元宇宙白皮书,预测未来十年“元宇宙经济”将贡献全球2.8%的GDP(约3.01万亿美元),其中有8000亿到2万亿美元的份额将由游戏、社交媒体、电子商务、线上娱乐等子产业完成。对于仍处于非常早期阶段的赛博世界来说,这暗示着大量内容生产需求。
但任何转型都没办法一蹴而就。从近半年的投资事件来看,美术外包、美术开发工具相关公司“反直觉”地受到了资本的热捧,大厂们看上去正在“用脚投票”的方式证明,在真实存在内容量产需求的游戏、动漫、元宇宙等上游产业,用AI摆脱“人力生产”遥遥无期。
5月,腾讯互娱光子工作室群美术中心作为第一批项目正式入驻腾讯新文创总部,后者是成都“三城三都”规划引进的重要项目,预计投资金额达到50亿;9月,网易先后入股投资参与《阴阳师》《原神》研发的美术外包公司一粹科技、渲奇科技;同样在9月,吉比特在投资者关系活动中确认投资Unity中国的具体金额为1亿元人民币,此前已经有多家媒体确认阿里巴巴、中国移动、米哈游、OPPO、字节跳动将合资参投游戏引擎开发商Unity的中国区业务,新公司估值达到10亿美元。
对于成都这样试图新兴产业弯道超车的野心城市而言,看上去原始、没有技术含量的“人力流水线”模式,甚至在实际产业闭环里扮演过“基石”的角色。在2010年-2017年之间“手游第四城”“千游之城”之城时期,成都外包产业截流了全国25%的美术需求,对产业格局影响延伸至今——今年年初,“动漫游戏”作为八个发展重点的产业之一,被写进《成都市“十四五”世界文创名城建设规划》。
带入这样的宏观视角里,热捧AIGC变得很像一次“和稻草人的交锋”:它能在理论中击败对手,但也只能在理论中击败对手。
实地探访后,我的结论是,AIGC不像范式革命,更像一个从手动挡迭代到自动挡的技术。成都的美术外包产业确实在洗牌,但更大程度上是在挤泡沫,跟AIGC的技术替代关系不大。我泼一盆冷水出来,不是想否认整个AIGC赛道的价值,我只是想邀请各位,先来成都一起看看更加具体的现实:美术产业里到底在发生什么。
撑不住的外包,更想转研发在最近的一系列报道里,AIGC作为产业迭代的发起者充满着攻击性,对手的画像也十分鲜明:
他们被称为“美术民工”“专职抠图仔”,日常工作是精确执行甲方需求,把美术从创业型产业做成了劳动密集型产业。由于为了和项目方保持稳定的合伙关系以获得稳定收入,需要不断加班赶进度,他们往往拿不出多余的精力创造自己的调性、自己的品牌,艺术价值和劳动收益都有很明显的天花板。
在被称为“外包之都”的成都,很容易找到符合这样描述的人和团队。比如肖琛。
肖琛经营着一家美术外包工作室,主打日系风格的原画。我第一次见到肖琛,是在8月的一场游戏行业展会上。那场展会一共分为两部分,主会场被设置为论坛,主办方邀请来自网易数字文旅、腾讯动漫、泡泡玛特的嘉宾们轮流进行主题演讲。外场由数十个家可以被归类到游戏产业链上的企业组成,涵盖美术外包、研发外包、发行买量、跨境支付、出海运营。有实际业务需求的参会者被允许在签到后离席,到外场进行资源对接。肖琛就是外场参展方之一。
可惜那天机会寥寥,会场内乙方的数量远远大于甲方。绝大部分搭话发生在各个参展方布置好自己的展台后,绕场分发名片确认互相是否有业务交集的阶段。来自川大、电子科大的学生创业团队提供了其余的活跃度,他们难以支付展位费用,只能通过陌拜寻找一些出海翻译业务。
到了下午3点,有超过一半的展商决定收摊,闲聊的人开始变多。当时AIGC还没有热度,我正在寻找合适的参会者进行视频号直播,希望能聊一聊NFT和元宇宙赛道的兴起给美术行业带来的改变,然后从第一次听到了肖琛的烦恼:“我们只能勉强维持的样子。”
这句话到11月被加上了一个具体的期限,“我们可能连今年都撑不过去了”。
站在旁观者的角度,很容易把肖琛的挣扎和前面的那套逻辑联系在一起。他的工作室经营超过8年,一直保持着纯粹的“供应商”身份,商业模型是“接单子——按照需求‘出活’——根据客户意见修改,最终定稿——等待下一个单子”。核心资产就是十几个画手,加上老板肖琛的人脉资源。而且自己还是个纯粹的外行,职业生涯里前两份工作分别是媒体编辑和产品经理。
能够跨行做“美术生意”,看起来是典型的“千游之城时代”产物。
2013年前后,成都的游戏行业开启了暴涨模式,一年之内新注册的游戏企业超过600家,其中绝大部分正处于产品研发期或者测试期,美术外包作为最重要的配套次生产业因此开始了同步发展,成为红极一时的创业风口。
垂类媒体“游戏茶馆”记录了当时的盛况,500人规模以上的大型团队不断涌现,“每个月都能听说又有七八家美术外包公司开业了”“(注册信息)挂在别人场地那里,自己在家接外包的人也很多”“一两个有经验的老手带几个新人(就能办公司),光在天府软件园,少说都有上百家做美术外包的”。
那轮暴涨后来被证明是一场巨大的泡沫。没等到AIGC热潮到来,甚至没有等到疫情到来,千游之城就差点被挥霍殆尽。2018年3月,游戏版号悄然停发。从业者们对停发的原因众说纷纭:有人说“是因为市场上换皮、抄袭的垃圾游戏太多,需要规范化”——《我是MT》《扩散性百万亚瑟王》是换皮的重灾区,据说熟练的团队只需要10个人3个月就能完成复刻;也有人说“是因为资本市场发生了很多次生灾害”——很多创业团队通过自充值、刷榜的方式制造出了好看的流水,吸引投资人接盘,结果除了广告渠道费用提高了30%到40%,只有不到10%的游戏能做到勉强盈利。
核心产业宕机,次生产业只能崩盘。2019年,有媒体通过查询行业厂商库和通讯录,发现以游戏美术外包为主营的企业已经消失了近90%。规模化的大团队也不再体面,通过注销原公司、注册新公司的方式进行避税是最常见的操作。
肖琛认为选择在衰退里挣扎求生,就注定现在会陷入困境:“研发变得很在意沟通成本,发单的时候异常谨慎,考虑会不会影响发包效率……有实力的就自己成立内包美术团队,到最后找外包就只剩下一种甲方,预算不够,寻求降低成本。”这里的甲方还包括受到研发团队信任,拿到超出自身生产力的大型团队,他们的转包业务是很多中小团队熬过2019年的主要方式,而代价就是利润空间被极致压缩:“我们正常做一个东西比如报价两万,转包下来就成了几千。”
低价求生久了,担任主美的合伙人就开始有了意见。“作为原画外包,我们必然会有艺术性的东西在里面,我们本质上也是在创作。但作为转包求生的外包,又注定了我们花了那么多时间进行创作,却转换不了任何价值。”肖琛怕我不懂,举了一个例子,“传统行业里也存在外包,但他们涉及到仓储、运输环节,可以溯源,但原画外包根本看不出你是转(包)出去还是自己做来的。”
肖琛的日常也随之变成了以下几个场景的循环:通过各种渠道打听业务信息、说服合伙人接下“很伤害”品牌的单子、参加有潜在客户的论坛和展会、陷入自我怀疑和进行自我修复、处理人事问题。
我问肖琛有没有想过转型。肖琛笑着说:“这就是赌了。”
肖琛两年前就在思考转型,发现最普遍也最现实的出路是变成研发。对于一个美术外包团队来说,研发主要分为两条路:和研发团队合伙,负责美术部分的全部工作并承担相应成本,游戏上线之后获得10%的利润分成;独立开发一款游戏或动画产品,再用具体的产品寻求融资或更大的投资机会。
从目前的情况来看,第一条路线执行得比较顺利,他们参与了两个项目研发,其中一款换装游戏已经上线,一周之后就可以拿到具体数据,也大概能判断出自己是否能收回成本。肖琛自认为成本不低,他的团队目前有10名员工,配合项目研发需要抽调了4个人全职参与,临近发包前一周变成了全公司all in——我很难判断肖琛对这款游戏有没有信心,他给出的评价是“我女儿爱玩”。
第二条路看上去遥不可及。肖琛参加过很多投融资对接活动,组织者有垂直媒体、政府相关机构,一些投融资对接活动甚至打出了“中国游戏行业顶级投融资峰会”的旗号,但只有一家来自深圳的投资机构邀请约谈。并且由于自研产品目前只有物料,没有数据,约谈更多主要集中在“个人经历”这件事上。
肖琛比较丧气:“我觉得现在没有什么天使投资了。”
AIGC只是热点,谈不上人才培养其实无论大小,活跃在一线业务的美术外包团队都来不及关注AIGC这件事。想要生存下去,最理想的都是拥有自己的独立产品拿到投资,其次是通过“处关系”被大厂包养,在生态里生生不息。如果两条路都走不通,他们宁愿换一种方式讲故事,而不是技术迭代。
成都老牌工作室义美游的母公司新飞翔集团,尝试过把“美术外包”带到SaaS赛道,做了一套叫做“斑驳云”的产品,主打给线下美术基地“线上赋能”。在今年年初我看到的一份商业计划书里,他们把规划做到了2025年,业务触角延伸至NFT数字版权、数字藏品,计划在那时候把“平台交易量”扩大到20亿到25亿的规模,盈利实现3亿到4亿,愿景采用了一套复杂的话术:“全球顶级视觉设计行业服务中台”。
但资本市场上似乎还没有人买单。根据天眼查提供的信息,斑驳云开发公司四川中航信创科技有限公司的股权结构暂时没有变动,仍然为新飞翔集团独资持有。唯一一次出现在新闻报道里发生在今年5月,中航信创作为优秀项目代表,参加了“蓉漂杯”高层次人才创业创新大赛,但使用了一个完全不同的描述:“数字艺术智慧项目管理”。
进入教培行业更受资本欢迎,盛趣游戏、完美世界、IGG等知名游戏厂商都在成都以独资或合资的方式建立了自己的美术培训中心。相比起斑驳梦想中的“美术产业中台”,用造工具的思维解决企业们的需求,美术培训中心的逻辑非常直接:大厂们根据实际需求定制培训内容,学生们通过培训中心了解行业现状。
盛绘艺点的副校长邓老师后来又帮我补充了这部分观点,她觉得教培大概率还在“外包之都”扮演了一个关键的角色:消化泡沫。
盛绘艺点是盛趣游戏和成都头部美术团队灵绘合办的一所美术培训学校,成立于2019年,主打次世代美术技术培训,后来又通过并购增加了原画培训业务,到今年10月已经开班16期。如果不考虑疫情影响,据说每期都能满员。
我到盛绘参观的时候,正赶上他们刚刚毕业了一批学员,有三十来台电脑桌面被整齐地清理了出来。还在上课的学生们也没有发出太多声响,他们通过耳麦和老师交流,但大部分时间只需要跟进老师的演示,强化训练会以家庭作业的形式进行,整个教室有一种说不上的紧张和严肃。
邓老师认为,发生在2018年前后的“行业惨案”,除了有版号停发原因,更重要的是技术需要迭代,“那会儿很多流水线游戏用的还是手绘3D,但次世代的表现力已经在玩家层面展现出来了。”
“次世代”是聊到美术外包行业时最容易遇到的词,可以通过联想记忆快速理解为“次世代美术”对应着“次世代游戏主机”。次世代游戏主机在全新硬件环境的帮助下,能够实现更好的表现力,也因此要求所提供的美术素材面数更高、贴图更细腻真实、细节表现更丰富。在工业设计领域大放异彩的虚幻引擎UE,可能是最常见的常见的次世代开发工具,由知名游戏厂商EPIC推出。Cocos是国产代表,今年4月他们刚刚完成了新一轮5000万美元的融资,投资方为建信信托、GGV纪源资本、声网Agora等。
从笼统地数据来看,2019年游戏行业仍然是一个增量市场,整体规模从从2300亿增长到近2800亿,增速超过20%,理论上如果能快速转型,仍然能吃到不少的产业红利。“但他们做不到那么快。”邓老师说,“我们上游是盛趣,还有(灵绘)这么大的外包团队,我们肯定对产业趋势更加敏感,才会在2019年发展得那么快。”
“那老师从哪里来呢?社招进来的吗?”我问。
“都是项目里挑出来的。”
“那他们为什么会选择当老师?平时还会做项目吗?”
“因为当老师生活肯定要规律一些。还有一些就是在项目上待久了,做艺术的人多少有些傲气,不愿意再受甲方PUA,所以打算换一个轻松点的环境。”邓老师很强调一点,“但他们过来的时候,我们都没有降薪酬。
我不方便追问老师的具体工资,只能简单聊了聊老师们的日常工作。除了教学,老师们也要负责教研。教研的课题有些是老师自己挖掘,有些来自项目组的反馈,老师们对此热情很高。关于AIGC,老师们的意见是“它只是一个潮流,还不是一个主流”,作为教学机构首先需要解决的还是学生的就业问题——从负责就业的同事反馈来看,还远没有到需要设置课程的时候,目前他们的就业率达到了98%。“当然教培行业相对于行业总是滞后的”,邓老师补充到。
其实按照官网上“师资力量”一栏里的介绍,并不难推算出老师的收入。在成都,一个拥有5年从业经验的技术主美,在不计算项目分成的情况下大概能拿到30-35k左右的月薪。如果将这个收入水平作为目标,盛绘艺点的3万学费看起来极具性价比。
只是学生们是否有耐心能熬到实现这个目标,就是另一个问题了。盛绘艺点一学期是7个月,需要脱产全日制学习,包括每天8小时的课程时间和不固定的课后作业时间。学生们需要自己解决吃住问题,只提供公用的电脑和手绘板。杂七杂八加起来,一名外地学生一学期的花费很容易超过5万。而根据学校的数据,他们出来的第一份工作最实际的预期收入,是4000。
邓老师对这个现实也感到无力。她和网易、腾讯的一些朋友聊过,大家共同的结论是“未来这个行业可能永远不会再有应届毕业生。一毕业就拿上万月薪的日子,过去了”,也相信AIGC到来也并不会对这个现状有太大影响,“和‘次世代’一样,都是帮助人们完成美术作品的辅助工具。我们做教培更看重本质。”
我也把这个数字告诉了肖琛,他给我讲了一个段子:“成都最泡沫那会儿,一个画师最开始拿10000,爱奇艺会直接开价到15000,IGG成立中心后又开价到25000。哇,他是不是短期内实现了能力翻倍。”
出于对美术从业者的迷之向往,我试着提出了建议:“那有没有可能,设计一种类似于‘通往技术主美之路’这样一门课程,系统地把这个职业需要的必备技能都学到,也免得学生们自己试错。”
根据盛趣游戏副总裁、美术中心负责人沈烽亮的说法,这其实是已经在执行的规划。他在QA里这样回复了我:
教程,师资,科目设置都是不断调整中的,比如TA(技术美术)的培训,就是我们公司的合作伙伴在去年开始开设的科目,这个融合技术和美术要求的岗位,也是行业从过去到未来一段时间内很重要的一个紧缺人才。职业培训和学校教育有区别,会根据短期的行业需求做调整,所以培训计划会调整的,一直都在调整。
“但技术主美的核心是审美。”邓老师有自己的想法,“审美是很难培养出来的。外包行业需要的更多是工程师,而不是艺术家。他们都需要天赋,但这是两种不同的天赋。”
最现实的意义,是成为Z世代“富士康”从现在的实际应用来看,即使AIGC普及,也完全无法意味着大量人力被取代。即使在AIGC应用最成熟的美术领域,一副优秀的AIGC作品成型过程也往往是这样的:给AI输入文本关键词——让AI引擎进行训练自己的数据集——AI从一堆噪点中完成对图像的反推——不断进行文本与图像的匹配——使用者检查搜索结果是否符合文字描述——如果符合描述,使用者再逐步消除噪声、添加细节——最终生成图像。
也就是说,AIGC一定程度上更像是提升了行业的门槛,也因此将推动很多新工种的产生。对于美术外包这个负责解决内容量产效率问题的产业来说,理论上能看做一个长期利好,就像是为富士康增加了一条拥有新技术的生产线。
沈烽亮很赞同我的想法。他说:
美术外包一直都是游戏产业链条中的一个比较成熟的模式……好的外包,对于研发来说是一个共赢的事情,能让研发避免资源浪费,和更好的进行大规模量产,也是产业发展成熟化的一个表现。归根结底,无论是动漫制作还是游戏的研发都是一个创意和工业化生产结合的事情,外包推动工业化流程,能极大的帮助到研发团队,这个跟手机富士康没有本质区别。所以美术外包产业的发展状态是紧跟整个游戏市场的需求而变化的,是不断迭代发展变化的。
只是微观到肖琛的世界里,AIGC还很难发挥任何实际作用,更毫无分配注意力的价值。对于肖琛来说,直接影响他创业未来的因素包括且不限于以下几种:
日系风格是否还能继续流行;如果未来游戏产业仍然将主旋律定义为出海,那瞄准的会是东南亚、中东还是欧洲;通过广告变现的游戏产品越来越多,他们逻辑更像H5病毒传播,而不是追求内容的游戏……甚至注重某些社交礼仪对他而言都更现实,比如把办公室租在了成都环球中心,这个号称世界上最大单体建筑里,好让拜访的客户在感官上觉得自己“很可靠”。
环球中心的确是成都游戏人传统的集散地,但似乎又很撕裂。距离环球中心两条街之外,是孵化园站的楚峰国际中心。三个月前,我在那里的一次采访曾经让我对“外包”充满偏见。当时,东极六感CEO田海博向我抱怨他的作品“根本找不到外包”,“因为要求过于个性化、过于复杂,外包会觉得开发难度又大,又没有什么复制的前景”。
我相信供需两端的描述都是事实,所以在离开时我也不知道应该怎么给肖琛打气。过了好一阵,肖琛在微信上给我发来了一条消息:“我感觉我快走向万劫不复之地了,期望我们拼的这一次转型能成功。”
关键词: 人工智能